Programme
Le week-end sera divisé en phases de jeu et en phases de trêve.Pendant les phases de trêve, chaque équipage est ensemble au même endroit pour une activité hors du jeu (arrivée, montage du campement, cérémonies, repas, nuits, départ, …).Pendant les phases de jeu, chaque marin est libre de s’aventurer où bon lui semble sur Baranka, mais toujours par groupe de 2 personnes du même équipage au minimum.
Équipage
Ton équipage se compose d’un capitaine, de cinq seconds qui lui sont adjoints et d’une cinquantaine de marins. Ensemble, vous avez pour but de remporter le tournoi pirate au nom de votre contrée d’origine en accumulant le maximum de points. Chaque équipage a une couleur distinctive que ses marins doivent porter en tout temps, tu n’auras donc pas de peine à identifier tes alliés sur l’île.Le capitaine et ses seconds sont directement responsables de toi. Tu te dois de les écouter, de les respecter et de suivre leurs directives. Toute tentative d’insubordination ou de mutinerie sera réprimandée.
Chaque équipage possède un campement où se trouvent ses tentes et sa cuisine. Si tu as besoin de l’aide d’un de tes responsables ou que tu souhaites simplement te reposer, tu peux toujours y retourner.C’est également là que tu dois te trouver à l’heure au début et à la fin de chaque trêve pour des raisons de sécurité. Tout marin qui n’est pas à son poste à ce moment-là fera perdre des points à son équipage. Les horaires te seront communiqués par les responsables de ton équipage, pense donc à te munir d’une montre solide pour ne pas perdre le cours du temps.
Pirates
Des pirates sont présents sur l’île. Regroupés en clans, ils peuvent s’avérer être de précieux alliés ou de redoutables ennemis. Les clans possèdent chacun leur territoire sur l’île, au centre duquel se trouve leur repaire. Un panneau au bord du chemin vous indiquera si vous entrez dans un secteur contrôlé par un clan pirate.
Chaque équipage a établi une alliance avec deux clans proches de son campement. Les pirates sont prêts à recruter de la main d’oevre au sein de leurs équipages alliés pour accomplir leurs sombres besognes en échange de quelques pièces. Si tu es à cours de pièces d’or, ta priorité sera d’aller trouver l’un d’entre eux dans son repaire pour renflouer ta bourse. Il est également possible que des pirates alliés t’accostent dans l’un des haut-lieux de Baranka pour te demander directement ton aide. Dans tous les cas, tu seras généreusement rémunéré.
Si tu as le malheur de pénétrer sans protection sur le territoire d’un clan de pirates ennemis, ils t’attaqueront à vue pour dérober tes précieuses pièces d’or et te ramener à leur frontière. Il faut donc que tu aies de très bonnes raisons et beaucoup de discrétion pour entreprendre une action aussi téméraire.
Arawaks
Les Arawaks sont les habitants indigènes de l’île de Baranka et garants de l’ordre sur l’île. Bien qu’ils n’aient d’autre choix que de collaborer avec les seigneurs pirates et de participer à leurs manigances, ils s’assureront que le tournoi se déroule selon les règles établies. Il s’agit des arbitres de Baranka. Tu les trouveras dans les haut-lieux de l’île ainsi que sur les chemins principaux. Reconnaissables à leurs couleurs violettes et à leur apparence mystique, ils sont à ta disposition pour t’aider si tu es égaré, si tu as des questions sur le jeu ou pour tout autre problème.
Carnet de bord
Chaque marin qui débarque sur Baranka reçoit un petit carnet de bord rempli d’informations utiles. Il te faut absolument le garder sur toi en permanence pendant les phases de jeu car il permettra notamment de suivre ta participation aux activités du Village et du Port.
Si par malheur tu égares ton carnet de bord, rends-toi au Comptoir. Les Arawaks t’en fourniront un nouveau, mais tu perdras probablement une partie de ta progression.
Attention, tout marin qui se promène sur Baranka sans son carnet de bord et sans faire d’efforts pour le chercher ou en demander un nouveau sera sanctionné par les Arawaks.
Haut-lieux de Baranka
Il existe 5 haut-lieux sur l’île de Baranka :
- Le Village, situé à proximité d’un refuge au Nord de la forêt. L’infirmerie se trouve au Village.
- La Bibliothèque, située à proximité d’un refuge à l’Ouest de la forêt
- La Taverne (où se trouve également le Comptoir), située à proximité d’un refuge au Sud de la forêt
- Le Port, situé à un carrefour à l’Est de la forêt
- L’Arène, située au centre la forêt
A l’exception de l’Arène, ces lieux sont occupés par différents habitants de Baranka qui proposent diverses activités en lien avec le jeu. Ils sont également à ta disposition pour t’aider en cas de problème. Dans chacun de ces haut-lieux, une zone neutre est délimitée. A l’intérieur de celle-ci, aucun duel n’est toléré. Dans le cas de l’Arène, les participants qui s’y regroupent en prévision d’un affrontement sont également protégés par la neutralité.
Pièces d’or
Sur l’île de Baranka, la monnaie la plus courante est la pièce d’or. Connaissant la cupidité des habitants de Baranka, chaque équipage a débarqué avec une caisse d’or dans ses cales que les capitaines et seconds distribueront comme bon leur semble. Cependant, cette maigre réserve ne durera pas éternellement et il faudra rapidement trouver des moyens d’en gagner davantage.
Si tu as moins de 2 pièces d’or, tu ne pourras plus payer le tribut si tu perds un duel, et tu pourras difficilement participer aux activités proposées dans les haut-lieux de Baranka car celles-ci ont toutes un coût. Il te faudra alors obligatoirement te diriger vers le repaire d’un clan pirate allié avec d’autres membres de ton équipage pour y être recruté.
Attention, tout marin qui se promène sur Baranka sans pièces d’or sur un autre chemin que ceux qui mènent directement au repaire d’un clan de pirates allié peut être dénoncé et sera sanctionné par les Arawaks.
Rubis
Chaque équipage a également apporté des rubis. Malheureusement, ces derniers n’ont qu’une faible valeur sur l’île et ne les aideront pas à remporter le tournoi. En revanche, les tenanciers de la Taverne raffolent de ces pierres précieuses et te proposeront de la nourriture, des boissons et du divertissement si tu leur en apportes.
Évolution
Chaque marin qui débarque sur Baranka commence son aventure au niveau 1 avec de grandes ambitions. En améliorant tes connaissances, tu pourras monter jusqu’au niveau 5. Chaque niveau que tu débloques rapportera des points à ton équipage et te permettra d’utiliser de nouvelles cartes dans tes duels.
Au Village, tu trouveras plusieurs échoppes qui proposent des formations de différents types contre une pièce d’or. A la fin de ta formation, tu recevras un coquillage de la couleur correspondant au type de formation que tu as suivi sous la forme d’un tampon dans ton carnet de bord.
Tu y trouveras également des truands de tout genre qui s’y sont imposés en maître et font leur loi. A la recherche de sbires, ils te proposeront des Missions qui t’enverront explorer l’île, te permettront d’en apprendre plus sur l’histoire de ses habitants et, si tu reviens couronné de succès, te récompenseront avec un coquillage supplémentaire dans ton carnet de bord.
Une fois que tu auras rassemblé suffisamment de coquillages de couleurs différentes pour passer au niveau suivant, il te faudra voyager jusqu’à la Taverne où se trouve le Comptoir des Arawaks. Ton passage de niveau sera validé et tu pourras commencer à collecter des coquillages pour le niveau suivant.
Chaque marin devra porter au bras un tissu coloré indiquant son niveau qui sera distribué par le Comptoir lors du passage de niveau. Tout marin qui se fera surprendre à ne pas respecter cette règle sera sanctionné par les Arawaks.
Dans le Bureau de l’Amiral, situé dans l’épave de bateau située à la Taverne, chaque équipage pourra suivre en temps réel l’évolution des marins présents sur l’île.
Jeu de stratégie
Au Port, les armateurs recherchent des équipages talentueux ayant un goût pour l’exploration et la stratégie.
Un grand jeu de plateau peut accueillir jusqu’à deux marins de chaque équipage pour des manches d’une durée de 30 minutes. A la fin de chaque manche, les participants se verront récompensés par un coquillage dans leur carnet de bord.
Les équipages remportent des points selon leur classement à la fin d’une partie (composée de 4 manches). Des fanions, élevés à différentes hauteur, permettront de suivre en temps réel les points remportés par chaque équipage pour cette épreuve.
Le prix à payer pour participer au jeu de stratégie dépend directement du nombre de manches jouées par chaque marin. Plus tu viendras jouer, plus le prix augmentera. Ton équipage devra donc diversifier les marins qu’il envoie au Port s’il souhaite économiser ses pièces d’or.
Quêtes
Les bibliothécaires recherchent continuellement les innombrables trésors dissimulés sur l’île. La découverte de l’un de ces artefacts légendaires rapportera un grand nombre de points à ton équipage.
Des quêtes mènent à chacun de ces objets. Une quête est composée de plusieurs énigmes que ton équipage devra résoudre. Des énigmes peuvent être trouvées dans tous les haut-lieux de Baranka, mais c’est à la Bibliothèque que les spécialistes partageront leurs connaissances avec toi et te laisseront consulter leurs archives en échange de quelques pièces d’or.
C’est également à la Bibliothèque que tu trouveras un tableau des objets découverts par chaque équipage.
Chaque objet est accompagné d’un parchemin de découverte dans sa cachette. Tu devras ramener l’objet et son parchemin au Comptoir le plus rapidement possible. Mais fais attention : si un autre marin t’affronte en duel sur le chemin du retour et remporte le combat, il repartira avec l’objet et pourra à son tour l’amener au Comptoir pour voler une partie des points au nom de son équipage. Le parchemin de découverte ne peut par contre pas être volé. Il te faudra donc être escorté de solides combattants si tu espères rapporter un objet sans encombres.
Combats dans l’Arène
Après chaque découverte d’un objet légendaire, celui-ci sera remporté par les meilleurs combattants dans l’Arène. Une fois qu’un objet est amené au Comptoir, les Arawaks placeront une annonce dans chaque haut-lieu avec l’heure de l’affrontement et ses éventuelles restrictions. Chaque équipage peut envoyer jusqu’à 10 marins et chaque clan envoie un pirate.
Au sein de l’Arène hexagonale, chaque pirate se trouve dans l’un des coins, dans une zone circulaire dont il ne peut pas sortir. Sur chaque côté, les équipages débutent entre les deux pirates des clans qui leur sont alliés.
Chaque combattant met son foulard dans le pantalon et sera éliminé s’il perd celui-ci ou qu’un autre combattant s’en empare. Les joueurs éliminés sortent de l’Arène au plus vite sans interagir avec les participants encore en jeu sous peine de sanction immédiate par les Arawaks.
Le but des équipages est de protéger les pirates des clans alliés, et de vaincre les pirates des clans ennemis. Les pirates peuvent esquiver les marins au sein de leur zone délimitée, mais ne peuvent pas éliminer les marins en prenant leur foulard.
Les foulards des pirates sont de couleurs vives et rapportent des points à l’équipage ennemi qui parvient à les attraper, les marins qui les capturent doivent donc les amener du côté de leur équipe jusqu’à la fin du combat pour qu’ils soient comptabilisés.
Des points sont également attribués au dernier équipage survivant, ainsi qu’un bonus pour chaque pirate allié que celui-ci a réussi à protéger.
Duels
Lorsque des marins d’équipages différents se rencontrent en dehors d’une zone neutre, ils peuvent entamer un duel en touchant l’un de leurs adversaires. Les duels se règlent à l’aide de cartes de rituel permettant d’invoquer la magie élémentaire de Baranka. Tu obtiendras des cartes de rituel de ton équipage peu après ton débarquement sur l’île et tu auras la possibilité d’en acheter d’autres auprès des Arawaks itinérants.
Chaque carte possède 4 informations importantes :
- Le niveau à partir duquel tu peux utiliser la carte
- L’élément ou les éléments du rituel (terre, eau ou feu)
- La puissance brute du rituel
- L’effet spécial du rituel
Au début du duel, tu sélectionnes 5 cartes de rituel parmi celles que tu possèdes et que tu as le droit d’utiliser avec ton niveau actuel. Sauf indication contraire, tu ne pourras utiliser que ces 5 cartes pour ton duel et les autres cartes doivent donc être rangées à part.
A chaque manche du combat, ton adversaire et toi choisissez secrètement une carte et la révélez en même temps.L’effet spécial de chaque rituel s’applique et apporte éventuellement un bonus ou un malus à la puissance.
Si les effets spéciaux n’ont pas déterminé directement qui remporte la manche, on compare la puissance des rituels et la valeur la plus élevée l’emporte. Les égalités sont possibles.

Le vainqueur du duel est celui qui remporte en premier 2 manches. Si 5 manches sont jouées sans qu’aucun des duellistes n’y parvienne, c’est une égalité.
Le vainqueur du duel prend 2 pièces d’or au perdant. Le perdant choisit la direction dans laquelle il souhaite partir et l’attaquant et les marins qui l’accompagnent ne peuvent pas le suivre avant 10 secondes.
Abordages
Lorsque tu es à court de pièces d’or, tu dois obligatoirement te diriger vers le repaire d’un clan allié au plus vite pour en récupérer avec 3 autres membres de ton équipage. Une fois que vous aurez trouvé un pirate allié pour vous accompagner, vous partirez ensemble à l’abordage du repaire d’un clan ennemi. Une fois sur place, vous affronterez l’un de ses pirates dans une série de combats de sabre sur la planche. Dans tous les cas, vous remporterez des pièces d’or et une bonne performance vous permettra d’aider votre clan allié à accomplir son but.
Tant que vous voyagez avec votre allié pirate, vous êtes protégés contre toutes les interactions (duels, pirates). Une fois que ton groupe et toi avez récupéré votre récompense, le pirate allié vous accompagnera jusqu’au bord du territoire du clan ennemi. Tu es ensuite libre d’aller où bon te semble.
Escortes
Une autre manière de renflouer sa bourse de pièces d’or est d’escorter un pirate d’un clan allié entre deux haut-lieux. Un pirate par clan a pour mission de transporter un perroquet entre chaque haut-lieu et recherchera 2 marins alliés pour le protéger dans sa tâche. En effet, dans chaque clan se trouve également un pirate dont le but sera d’attaquer les porteurs ennemis pour réduire leurs efforts à néant.
Si un tel adversaire apparaît devant toi, il faudra le toucher avant qu’il ne parvienne à toucher l’allié que tu escortes. Si tu y parviens, celui-ci devra vous laisser tranquille jusqu’à votre prochaine destination.
Si l’adversaire parvient à toucher le pirate allié, que ce dernier quitte les chemins ou s’éloigne à plus de 5 m de vous, vous échouez et repartirez bredouille.
Pendant l’escorte, tu es également protégé contre les interactions avec les autres équipages (duels).
Une fois arrivés à destination sans encombre, tu recevras une récompense mais ne pourras par continuer à escorter la même personne directement.